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Jogar Gamão na internet - Sites Confiáveis em 2023

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Como Jogar Gamão Online?

O gamão é um jogo para dois jogadores, disputado em um tabuleiro com 24 triângulos estreitos chamados de casas. Os triângulos têm cores alternadas e são agrupados em pares, sendo doze triângulos em cada lado. Os compartimentos são formados pelos dois cantos opostos do tabuleiro. O tabuleiro tem uma faixa vertical no meio, chamada de 'barra', onde ficam as peças capturadas.

O lado esquerdo do tabuleiro mais próxima de cada jogador é a seção externa dele, enquanto o lado direito é a seção interna.

As casas são numeradas de 1 a 24, com as peças movendo-se das mais altas para as mais baixas. Os jogadores movem suas peças em sentidos opostos, a 1ª casa de um jogador é a casa 24 do outro, e vice-versa.

Cada jogador tem 15 peças. O jogo começa com duas peças na casa 24, cinco na casa 13, três na casa 8, e cinco na casa 6 na seção interna de cada jogador.

Um par de dados determina o número de movimentos para cada jogador, e um dado de dobras com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 em suas faces serve para mostrar os valores que estão sendo apostados no jogo.

Cronômetros

O jogo é controlado por dois cronômetros.

O cronômetro local conta decrescentemente 45 segundos em jogos de velocidade normal, 30 segundos em jogos rápidos, 15 segundos em jogos expressos, e é o tempo que o jogador tem para mover suas peças. Após cada movimento o cronômetro é reiniciado e, se expirar, o cronômetro global começa a contar.

O cronômetro global é iniciado com três minutos em jogos de velocidade normal, 2 minutos em jogos rápidos, 1 minuto em jogos expressos, e só conta quando o cronômetro local zera. Esse cronômetro global controla todo o jogo

Por exemplo, em um jogo em velocidade normal, se o jogador não mover nenhuma peça nem fizer nenhuma transação durante os 45 segundos do cronômetro local, o cronômetro global começa a contar.

Se o cronômetro global zerar, o jogador em questão perde o jogo, e os pontos serão concedidos ao seu oponente conforme o dado de dobra. Isso conta como derrota jogo, independentemente da situação no tabuleiro no momento.

O objetivo do jogo de Gamão

A meta do jogador de gamão é ser o primeiro a colocar todas as suas peças na sua seção interna, para depois retirá-las do tabuleiro.

Regras do Gamão


  • Iniciando o jogo
  • No início do jogo, duas peças de cada jogador são posicionadas na casa 24, cinco na casa 13, três na casa 8 e cinco na casa 6, na seção interna de cada um deles.

    O sistema rola os dados (um para cada jogador) antes do início do jogo. O jogador que tirar o número maior faz o primeiro movimento, usando uma combinação dos números no seu dado e no dado do oponente. Em caso de empate, o sistema joga os dados novamente até que um jogador tire um número maior.

    Se possível, um jogador deve mover suas peças de acordo com o número de casas indicado em cada dado. Se um dado der 2 e o outro 5, ele pode fazer dois movimentos distintos, pelo número de casas em cada dado. O jogador pode mover duas peças, ou mover apenas uma, primeiro o número de casas de um dado, depois do outro. Os jogadores alternam-se no lançamento dos dados.

  • Movendo as peças
  • Para mover uma peça, clique nela e arraste-a até a casa desejada, ou clique duas vezes e a peça na casa mais alta será movimentada primeiro. Ou, se preferir, clique com o botão direito em uma peça para movê-la primeiro pelo número de casas do dado com o menor resultado. Cada jogador deve avançar suas peças para casas em que o oponente não tenha ocupado com duas ou mais peças.

    O jogador deve indicar que terminou, clicando no botão 'Done' ou no dado. Se um jogador obtiver uma dobradinha, ou seja, o mesmo número nos dois dados, diz-se que houve uma 'cantada', e cada número deverá ser jogado duas vezes. Mas cada um desses quatro movimentos é separado. Por exemplo, se os dois dados deram 5, o jogador move quatro vezes por cinco casas, seja uma peça só, ou até quatro peças diferentes.

  • Onde as peças podem ser colocadas
  • Uma peça só pode ser colocada em uma casa vaga (casa aberta). Ela também pode ser colocada em casas que já tenham peças do próprio jogador. Uma peça não pode ser colocada em uma casa ocupada por duas ou mais peças do oponente.

    Se, após rolar os dados, um jogador ficar impedido de fazer movimentos porque todas as casas para onde ele poderia mover peças estão ocupadas por duas ou mais peças do oponente, ele perde a vez. Se há um movimento possível para apenas um dos dados, o jogador deve fazê-lo e passar a vez ao oponente. Se o jogador tem movimentos possíveis para ambos os dados, mas não para os dois ao mesmo tempo, ele tem de fazer o movimento com o número maior.

    O jogador deve indicar que terminou, clicando no botão 'Done' ou clicando no dado.

  • Comendo peças
  • O jogador domina uma casa se tiver duas ou mais peças nela. Uma peça solitária chama-se 'solta'. Se uma peça do oponente move-se para uma casa com uma peça só, essa peça é 'capturada', ou seja, tomada pelo adversário e colocada fora na barra no meio tabuleiro. Essa peça fica temporariamente fora do jogo.

  • Recolocando as peças no jogo
  • Enquanto existir uma peça fora do jogo, o jogador não poderá movimentar nenhuma de suas outras peças, ele precisa primeiro recolocá-la de volta no tabuleiro.

    Qualquer peça capturada tem de voltar ao tabuleiro antes que quaisquer outros movimentos possam ser feitos. As peças têm de voltar ao tabuleiro em pontos vazios ou com peças soltas, na seção interna do oponente, conforme os números obtidos nos dados. Se não houver casas disponíveis, o jogador perde a vez.

    Após recolocar todas as peças de volta no jogo, o jogador deverá mover as outras conforme os números nos dados, se possível.

  • Retirada
  • Quando um jogador posicionar todas as suas 15 peças em sua seção interna, ele poderá começar a retirá-las do tabuleiro. O jogador retira as peças que estão em casas correspondentes aos números nos dados - um número quatro no dado retira uma peça da casa 4. Se não houver nenhuma peça na casa indicada pelo dado, o jogador poderá fazer um movimento possível com a peça que esteja em uma casa com número maior. Se não houver peças em casas com número maior, o jogador retira uma peça da casa mais alta em que tenha peças. Um jogador não é obrigado a retirar uma peça se puder fazer outro movimento possível com ela.

    Uma peça retirada não pode voltar ao jogo. Se uma peça for capturada no momento da retirada de peças do tabuleiro, nenhuma outra peça poderá ser retirada até que a peça tomada pelo adversário volte ao jogo e chegue novamente à seção interna do jogador.

  • Pontuação e dobras
  • O gamão é jogado com uma aposta definida por ponto. Cada jogo começa com um ponto.

    Se um jogador tiver certeza da vitória, poderá usar o dado de dobras para aumentar a aposta. Isso deve ser feito antes do rolar dos dados. As faces do dado de dobras são numeradas 2, 4, 8, 16, 32 e 64.

    Se o adversário não aceitar o aumento da aposta, ele perde o jogo imediatamente e perde um ponto. Mas quando o oponente aceita a dobra da aposta, ele passa a ter controle do dado de dobras, e só ele poderá aumentar a aposta novamente.

    As dobras subseqüentes da aposta são chamadas de redobras. Se um jogador recusar uma redobra, ele perde o jogo pelo total de pontos indicados no dado de dobras. Ou então o jogador que aceita a redobra passa a ter o controle do dado de dobras.

  • O vencedor
  • O primeiro jogador a retirar todas as suas peças do tabuleiro vence. O perdedor perde um ponto, ou perde o número de pontos indicado no dado de dobras.

    O perdedor perde o dobro da aposta se não tiver retirado nenhuma peça do tabuleiro até o final do jogo. Isso se chama "perder de gamão". Se esse jogador ainda tiver peças na barra ou na seção interna do vencedor, ele perde o triplo da aposta, o que se chama "dar o backgamão".

    Regras avançadas do Gamão


  • Beavers
  • Opção em que um jogador, quando o oponente dobra a aposta, pode dobrá-la novamente na mesma hora mas mantém posse do dado.

  • Raccoons
  • Dobrar o beaver imediatamente.

  • Regra de Crawford
  • Se um jogador está a um ponto de ganhar um confronto, a regra de Crawford diz que o dado de dobra não pode ser utilizado no próximo jogo. Depois desse 'jogo Crawford' o cubo de dobra estará novamente disponível.

  • Regra de Jacoby
  • Em um único jogo, a regra de Jacoby significa que gamãos e backgamãos só contarão como um ponto se o dado de dobra não tiver sido usado nenhuma vez.

  • Torneios, confrontos e jogos


  • Partidas
    Uma partida é jogada com um valor de aposta pré-definido e conta com o uso do dado de dobra. Após cada jogo, qualquer um dos jogadores pode decidir encerrar a sessão ou jogar outro jogo pela mesma aposta. Opções como dobras automáticas, beavers, raccoons ou a regra de Jacoby podem valer para partidas.

    Confrontos
    Um confronto é vencido pelo primeiro jogador a acumular um número pré-determinado de pontos. Essa meta pode ser alcançada em uma ou em várias partidas, dependendo do valor do dado de dobras durante um jogo. Os pontos são concedidos da maneira usual: um para uma partida, dois para um gamão e três para um backgamão. O dado de dobra é usado, logo o vencedor recebe o valor do jogo multiplicado pelo valor final do dado de dobra.

    Os confrontos sempre são jogados utilizando a regra de Crawford. Não se pode utilizar dobras automáticas, beavers, raccoons nem a regra de Jacoby em um confronto.

    Torneios
    Geralmente os torneios são compostos de confrontos, onde os pares jogam uma série de jogos até chegarem a um vencedor, que então segue para a próxima rodada.

  • Desistência
  • Um jogador pode desistir de um jogo ou de um confronto para acelerar o jogo, se não tiver chance de vencer ou estiver certo da derrota.

    Quando um jogador desiste, ele escolhe se vai desistir de um jogo como simples, como gamão, onde perde o dobro de pontos, ou como um backgamão, onde perde o triplo de pontos.

    Se um jogador propuser desistência, seu oponente poderá rejeitar a oferta e o jogo deverá continuar. Se a oferta for aceita, o jogo termina e o vencedor recebe o número adequado de pontos.

    Glossário do Gamão


    A
    Ace point - Ponteiro decisivo
    Primeira casa, ou ‘casa’ 1 no tabuleiro, o ponto mais próximo da saída.

    Advanced anchor - Âncora avançada
    Uma 'casa feito' (veja abaixo) que é posicionada no ponto 4, 5 ou 6 de seu oponente. Veja também , 'Âncora' e 'Âncora profunda'.

    Anchor - Âncora
    Uma 'casa feita' na 'seção interna' de seu oponente. Cada jogador começa o jogo com uma âncora (duas peças) em sua casa 24, que é a 1ª casa do oponente. Veja também , 'Âncora avançada' e 'Âncora profunda'.

    Automatic doubles - Dobradas automáticas
    Esta regra determina que se os dois jogadores obtiverem o mesmo número na primeira rodada dos dados, há uma dobra nas jogadas.


    B
    Bar - Barra
    A linha central dividindo o tabuleiro ao meio, onde as peças que foram capturadas ficam até poderem voltar ao jogo.

    Bear in - Entrada
    A etapa do jogo em que um jogador move suas peças para sua seção interna.

    Bear off - Saída
    A etapa do jogo em que um jogador tem todas as suas peças em seu quadrante interno, e começa o processo de retirá-las do tabuleiro

    Beaver
    Quando um jogador dobra, e seu oponente redobra imediatamente.

    Blitz
    Um estilo de jogo em que um jogador captura as peças de seu oponente repetidamente em seu quadrante interno para manter as peças dele na barra e impedir sua saída.

    Blot - Solta
    Uma peça sozinha em uma casa. Esta é uma posição vulnerável.



    C
    Closed board - Tabuleiro fechado
    Quando um jogador 'ocupou' todos os pontos de seu quadrante interno e seu oponente não pode recolocar nenhuma peça da barra no tabuleiro até que haja um ponto disponível novamente.

    Cover - Cobrir
    Proteger uma peça sozinha com uma segunda peça, garantindo a posse do ponto.

    Crawford Rule - Regra de Crawford
    Usada apenas em confrontos, quando um jogador alcança uma pontuação em que está a apenas um ponto de vencer o confronto, e seu oponente não poderá dobrar no próximo jogo.



    D
    Dance - Dançar
    Ter uma peça na barra e obter números nos dados que estão bloqueados na seção interna de seu oponente, impedindo que a peça volte ao jogo. Também chamado de 'fan', 'flunk' ou 'falha'.

    Deep anchor - Âncora profunda
    Uma 'casa feita' que é posicionada nas casas 1, 2 ou 3 de seu oponente. Veja também, ‘Âncora’ e ‘Âncora avançada’.

    Direct shot - Tiro certo
    Uma peça 'solta' ou isolada que pode ser capturada com seis ou menos pontos nos dados.

    Drop - Desistir
    Sair de um jogo quando o oponente 'dobra' - recusar o dadão.



    E
    Equity - Equidade
    As chances de ganhar o jogo.



    F
    Fly shot - Tiro longo
    Uma peça que pode ser capturada com sete ou mais pontos nos dados. Também é chamado de tiro indireto.



    G
    Golden Point - Ponto de ouro
    A quinta casa a partir do início de sua seção interna, também chamada de 'casa de cinco'.



    H
    Hit Loose - Comer sem proteção
    Capturar uma das pedras descobertas de seu oponente com uma peça, mas não conseguir colocar na mesma casa outra peça sua, deixando ela desprotegida.

    Holding Game - Reter no jogo
    É uma estratégia usada por um jogador que está perdendo o jogo, com a intenção de atrasar a capacidade do oponente de trazer as suas peças para a seção interna dele, ocupando um ou mais pontos no lado do tabuleiro do oponente.

    Home board - Meu board
    Também chamado de seu quadrante interno. Veja 'Seção interna'.



    I
    Inner board - Seção interna
    A parte do tabuleiro mais próxima do final, de onde você retira suas peças do tabuleiro. São os pontos numerados de 1 a 6 (a 'saída', 'campo interno' ou 'saída do tabuleiro'.)


    J
    Jacoby rule, the - Jacoby, regra de
    Esta regra determina que se nenhum dos jogadores ofereceu o dado de dobra durante o jogo, não poderá haver um gamão nem um backgamão.


    M
    Made point - Ponto feito
    Um ponto com duas ou mais peças nele, que não podem ser comidas.

    Men - Peças
    São as peças do gamão, também chamadas de 'pedras'.

    Mid-point - Casa central
    A 13ª casa.



    N
    Non-contact position - Posição sem contato
    A etapa do jogo onde os dois jogadores já estão com todas as peças no seu lado, e não podem mais comer peças do outro.


    O
    Outer table - Seção externa
    A parte do tabuleiro do lado do jogador, ao lado de seu quadrante interno. Os pontos são numerados de 7 a 12, e também é chamado de 'tabuleiro externo'.


    P
    Point - Casa
    Cada uma das casas triangulares no tabuleiro, onde se colocam as peças de gamão.

    Prime - Prima
    Uma fila consecutiva de quatro ou mais pontos que bloqueiam/atrapalham os movimentos de seu oponente. Uma fila de seis pontos chama-se 'prima completa'.


    R
    Racing position - Corrida final
    Quando todas as peças dos dois oponentes se ultrapassaram e capturas não são mais possíveis, começa uma corrida para a seção interna de cada um para ver quem consegue retirar todas as suas peças do tabuleiro primeiro. Veja também a 'Posição sem contato'.

    Return shot - Tiro devolvido
    Quando um jogador tem uma peça capturada e volta tomando uma das peças do oponente.


    S
    Slot
    Mover uma peça para um ponto, com a intenção de colocar outra lá posteriormente, 'tomando' o ponto.

    Spare - Extra
    Uma terceira (ou mais) peça em uma casa, que pode ser movimentada sem desproteger o ponto.


    T
    Take - Aceitar
    Continuar o jogo após ter sido dobrado.

    Timing - Ritmo
    O estado do jogo que afeta um dos jogadores. Geralmente refere-se a manter uma posição quando está perdendo a corrida para terminar o jogo. É mais correto chamar de 'tempo'.

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    Author: Alex Ramos

    Alex Ramos

    Author Bio: Alex Ramos é especialista em jogos online, video games, e trabalha na área de casinos online desde 1997. Trabalha como especialista cobrindo de forma subtil os casinos online em Portugal e escreve reviews completos dos sites e análises dos novos jogos que são lançados em cada mês.




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